Dead by Daylight(以下DBD)が本当にヤバイ、サ終促進アプデをしようとしているので記事にしちゃおうという、かなりマイナスっぽく聞こえるかもしれないが、かなりマイナスな記事です。
まだアプデ自体は来ていないのですが、PTBと呼ばれるテストサーバーでの先行プレイが出来るのでやってきた感じの所感と、何故こんなアプデをしたのか、そしてその根本的な原因とは何なのか等を考察していきます。
なので、限りなくマイナスな意見ですが、こちらなりに理解までは示そうという記事でもあります。
ただ、筆者はDBD歴自体は5年、プレイ時間も2600時間とDBDプレイヤーの中ではニュービーなのでその点を加味してください(プレイしててぶちあたるプレイヤーは平気で6000時間とか1万時間とかなので)
今回のアプデ内容ざっとその①


主にゲームシステム面で大改修が入った点が2点。というよりこの2つに比べれば他はあんまり注目しなくても良いです。
まず1点は『這いずり放置の軽減アップデート』
キラーがサバイバーを攻撃してダウンしたら、本来のゲーム設計的にはそのダウンしているサバイバーを担いでフックに吊るす。吊るされたサバイバーは味方の救助を待つ。3回吊るされちゃったら死亡。
これが本来の設計なのですが、ダウンしたままの状態でフックに吊るさないで放置するという戦略の一つです。
これは、別に意地悪というわけでは無くダウンしているサバイバーをフックに吊るす為に担ぐ際のメリット、デメリットが存在します。メリットは当然吊るすことにより相手を死亡させる段階を進めることが出来る、フックに吊るした際に発動するパーク能力の発動を狙える。
では、デメリットは何かというと、フックに吊るすまでの時間で発電機を回されてしまう。これはかなり状況によってしまうんですが、そこがDBDの面白い点の一つではあって、DBDは基本的に同じような試合展開こそあれど同じ試合は存在しません。まぁそんなの当たり前と思うかもしれませんが、一つ一つにドラマ性が生まれるような「この状況ならこう」みたいな絶対的なテンプレ状況はあまり無いです。
なので、状況によっては「あそこの発電機ついたらかなりヤバい。今すぐ巡回に戻りたい」みたいな状況がボチボチ存在します。特に終盤戦なんかは担ぐより大事な瞬間があります。
この這いずり放置をすることによって他のサバイバーも起こす為に行動(実質的にフック救助に行くのと同じような労力)を迫れるので、活用する瞬間はあります。
要するにそのままだと負ける試合を逆転させるために這いずりを選択するという事です。
また、ダウン時に他のサバイバーが待機している場合もデメリットに転じやすいです。ライトと呼ばれるアイテムでキラーをスタンさせたり、フック破壊と呼ばれる一時的にフックを破壊する事によって吊らせないという攻撃的な行動をとられる場合があります。
大体が足音だったり、視界の端にいたりとか、ライトなら基本的にアイテムを持ち込んだ瞬間に分かってるので警戒したり。
ただ、当然メリットの方が発生する瞬間が多いので這いずり放置は1ゲームに1回も起こらない事が多いのですが、確かに這いずり放置をするタイミング自体は昔(数年前)に比べると増えたと思います。ではこれはなぜなのか?
個人的に考えて理由は数点あるので何となく考えてみました。
這いずりが昔に比べて増えた理由とか
これは複数の原因がありますが、第一に試合の高速化です。
〇試合の高速化
これは数年前からDBDの運営が言ってきていた「1ゲームを短くする」という取り組みが一因でもあるのですが、基本的にその高速化+インフレが重なった結果だと思います。
数年前、それこそ5年前に始めた頃は一試合15分ぐらいがデフォで、30分…はなかなか無かったと思いますが20分前後は結構ざらにありました。早ければ当然10分前後も全然ありましたけどね。
対戦ゲーの1試合にしては結構長いのですが、その中で鬼ごっこ、かくれんぼ的な要素があり緊張感のあるゲームになっていて、独特の魅力はありました。ただ、当然待ち時間も長くなるし、こんな緊張感ある試合ずーっと続けると疲れるよね。というのを考えたのか試合の高速化を図るとDBD運営は施策として行いました。
それが所謂遅延パークと呼ばれる、発電機の進行度を遅らせるキラー側のパークの大幅弱体化、ようするに発電機を通電状態まで持っていく時間が長いからこれを短縮しようという点。
これは…当然賛否あるんですが、個人的にはそれでも全然いい派。
というのも自分が初めてからこういった施策をするまで基本的には3つ遅延パーク、あと一つ何か(当時はBPが増えるバベチリ)。なんならパーク枠を全部遅延みたいな事も結構ありました。
そういった意味ではパーク面での自由度はかなり低かったように思います。現在はまともに使える遅延が2種類ぐらいしかないので必然的に2枠空くので、そこにキラーに合ったパークを差すみたいな形になっていて健全性で言えば増してる印象。
ただ、自分の当たるマッチ帯だと、5分で通電したり、10分以上試合が行くことが珍しい時が多いです。正直言うと開幕3分でもう試合終盤なんて時もあります。そうなると、少し前に話した通り終盤用に這いずり放置をしたりという選択肢が増えていきます。
それまでのDBDでは試合展開が緩やか故に、終盤戦に突入しても吊る余裕が結構あったイメージです。それが慌ただしいから無くなったというのが個人的な感想です。
〇フックの吊るされてる時間が増えたりのシステム改修
もう一つはシステム改修によってフックに吊るされてるサバイバーの時間が増えたり等システム改修面。これのせいで、というか吊るされてそのまま放置されてる時間と、這いずりされて死亡するまでの時間がかなり近くなってしまった。
ようはフックに吊るすメリットがこの数年で一つ減ってたんですよね。
このフックに吊るされてる時間の延長は、その間発電機を回せるという結果的に発電機の高速化にも繋がるわけで、DBD運営が思ってるより大きい調整だったなと思います。
DBDは単純な鬼ごっこかくれんぼでは無く、いかに相手の時間を奪うかという点が勝利につながります。
サバイバー側ならキラーとチェイスしたり探させたりしてる数秒、キラーならフックに吊るしたりして救助を促すという手間を取らせることによるその数秒。この時間をお互いに管理支配していく感じは他のゲームに無い独特の気持ちよさがあります。
なので、この時間的な余裕が増えるというのはかなりゲームにおいて重要と言っても過言じゃないです。
〇単にインフレ
あともう一つはインフレが進んでいるという事。お互いに年10個以上パークが追加されたりする影響で、まずい組み合わせが発生したり、パークの調整で効果が増大したり。先ほども言った通り、秒数の取り合いになっていくのでパークの効果値が上がれば上がるほど有利になっていきます。
サバイバーなら治療の速度、発電機の通電時間、単に移動の早さ。キラーならチェイスの時間、フックに吊るすまでの時間等。
これに関しては、正直どうしようもないので個人的には仕方ないと思ってます。
今回のアプデ内容ざっとその②


今回のアプデのもう一つの大型改修はトンネル対策の更なる追加。
これに関しては、ようするに同じサバイバーばかりを執拗に追うのを禁じる内容になっています。
これが相当ヤバいです。いや、這いずりの方もヤバかったけど。
正直内容で言えば這いずりの方に比べて超やばいという感じでは無いのですが、ゲーム性の変化という点ではこちらの方がヤバいです
どういう事かというと、今までは吊るされたサバイバーの周りでゆるくキャンプしながら救助にやってきたサバイバーを攻撃したり、救助されたサバイバーを追跡(トンネル)したりという選択肢が取れてたわけです。
でも、今回のアプデではそれらを完全にさせない。やったら重いペナルティを課すような内容の追加なのです。
つまり、キラーは今までサバイバーを吊ったら
・発電機の巡回
・他のサバイバーを探す
・キャンプして進行度を進めさせる
・キャンプして救助狩りをする
・キャンプして救助させてトンネルする
という、ざっくりですがこれだけ選択肢があったのですが、後ろ三つはもう機能しなくなります。
要は吊ったらその場を離れ、発電機の巡回をするかサバイバーを探すしかなくなるわけです。
これは…かなりヤバい…単に強いとかじゃなく、ゲーム性が単純化していってるんですね。今までは状況に応じて色々思案しながら色んな選択肢をとれていたのに、もはや吊って探してのマシンになることを強要しているわけです。
初心者を入れたい意図は分かるんですが、それ…楽しいか?
確かに対戦のアクションゲーにしては思考する部分が多いゲームですが、それを単純化するともはや作業じみた部分だけが残るだけでは?というのが正直な感想です。
正直内容の正当性以上にゲーム体験が陳腐なものへの変更が予想されます。これが本当にイヤ!
ゲームがどんだけ不公平なバランスでも良いですが、ゲーム性が損なわれるのは単にこのゲームをやるという選択肢の喪失です。個人的にはこれが今回で一番辞めて欲しい部分かも。
いざPTB


ということでテストサーバーにつなぎPTBをやってきました。
いやー…想像以上にヤバいゲームになってました!
吊られたあとのサバイバーが延々肉壁に入ってきたり、オファリングで自害できるようにして発電機促したり(これはどちらかというと実験してる感じ?)
ゲーム性崩壊もそうなんですけど、単にその動き(肉壁特攻)が強いからもう別モノになってました。
とにかくキラーの出来る選択肢が極端に少ないという懸念通りの展開で、一プレイヤーの想像がそのままになった感じでした。
ハッキリ言います。
全然面白くないです!
良い所と言えば新キラーのガスーが結構遊んでて楽しいし、結構強そう?
それ以外は本当に好きだったDBDの面影がうっすらとだけあるぐらいの何かです。
やはりペナルティがある方向性のゲームってストレスが溜まります。そのペナルティを受けるのにストレスが溜まるのではなく、ペナルティに怯えながらプレイするというのが実にストレス。
複雑化したものを単純化するという事がいかにダメかという、ゲームの専門学校の題材にした方が良いような事案かもしれません。
初心者を増やしたいなら単純化するのではなく、チュートリアルや導線の強化をしっかりするのが一番な気がしました。
正直PTBをプレイする前はそんな批判的な内容を書くつもりは無かったのですが、これははっきり言って下の下、毛のないチンパンジーがサイコロを振りながら作ったみたいなアプデ内容なので流石に批判的になってしまいました~!
コラ~~~~~~~!○すぞ~~~~~!
真面目に書くと本当にキラー側のストレスがヤバくて、腕前とか戦略とかそういうのは一切関係なく、地形や窓の位置、板間隔なんかも相当ヤバくなっているため今までの感覚で追うとペナルティとか関係なしに負けが発生します。
判断の為の思考が無い為作業感がとても強く、ゲーム自体が面白くない。
「なんだかんだDBD面白いから文句言いながらやるでしょ?」
と思ってる人がいたら大間違いで、面白い部分が消えちゃってるので、所謂DBD後に出てきた非対称ゲーと同等かそれ以下の出来になってしまったと言っていい。
唯一の利点と言っていい「他の非対称ゲーにない良さ」はかなり薄れたと言って良いです。
あと2週間後にはこれらが追加される予定ですが、このまま来るのか?
本音で言えば来てほしくはないが、ゲーム性の変更にならないようにうまく調整して欲しい所。